Experiencias web que se pueden probar
Simuladores, juegos promocionales, publicaciones y producto 3D para campañas, formación, ventas y operaciones.
- 4 objetivos de negocio
- 12 juegos
- 3D bajo demanda
- DEMO propia
Simuladores, juegos promocionales, publicaciones y producto 3D para campañas, formación, ventas y operaciones.
02 · Demos
Cuatro objetivos de negocio. Elige una prueba y llega a un resultado en uno o dos minutos.
Recursos de producto: Antes y después · Lupa de materiales
Antes/después y lupa son recursos de apoyo. El recorrido completo incluye también explicaciones y patrones.
03 · Operación
Ejemplo: la hora de comer en un restaurante de comida rápida.
Prueba: Cambia clientes y cocineros; después pulsa iniciar. Datos: Cola, espera, pedidos y ventas.
Elegir otra demo04 · Campaña
Ejemplo: un QR en un evento que abre un juego con premio.
Prueba: Elige entre doce juegos: habilidad, azar visual, preguntas o directo. Datos: Intentos, aciertos, tiempo, puntos y premios.
Elegir otra demoPrimera partida: alinea la pinza con el centro de un regalo (posiciones 20, 40, 60 u 80). Suelta el movimiento antes de bajar.
Mueve el gancho, céntralo sobre un regalo y baja las pinzas.
Juega en vertical y toca Cupón, Bonus y Extra.
Elige un carril. La malla obliga a rebotar hasta un premio.
La persona participante solo elige entrada y lanza. Aquí puedes comparar simulación libre con resultado prefijado; en producción, el servidor validaría elegibilidad y stock.
Física libre: la entrada y los rebotes deciden el resultado.
Borra la capa plateada con el dedo y descubre el premio.
Rascado 0%
Gira la rueda y espera a que el marcador elija un premio.
Sigue la bola durante la mezcla y elige el cubilete correcto.
1 · Mira la bola2 · Mezcla3 · Elige
Gira cartas y encuentra cuatro parejas en el menor número de turnos.
Responde tres preguntas y recibe una explicación al instante.
Pregunta 1 de 3
Elige una respuesta.
Atrapar el más cercano es una alternativa asistida. No existe ranking compartido con el control manual.
Toca los objetos que caen, suma premios y evita los obstáculos.
Pulsa cada producto —o muy cerca de él— antes de que caiga.
Ajusta la composición dentro de la zona objetivo.
Objetivo: —100 puntos dentro · 60 cerca · 25 en el margen
Reconstruye el símbolo de Umbral. Los números identifican las fichas para teclado. Las pistas y pasos guiados son práctica asistida, sin ranking competitivo.
Mueve las ocho fichas hasta reconstruir el tablero.
05 · Libro
Ejemplo: un catálogo, una memoria o un manual que se abre y se lee como un libro.
Prueba: Abre la tapa, pasa páginas, toca detalles y reproduce el vídeo. Datos: Páginas vistas, detalles abiertos y reproducciones.
Elegir otra demoLibro interactivo · DEMO
Catálogo ficticio DEMO. Elige una superficie, consulta sus detalles y prepara una muestra.
Tapa · inicio. 1 de 6.
Arrastra el borde izquierdo para volver y el derecho para avanzar, incluidas las tapas. También puedes usar ← →, Re Pág, Av Pág, Inicio y Fin.
06 · DEMO propia
Un catálogo de materiales recomienda opciones compatibles con el uso.
El resultado incluirá formato, superficie y por qué encaja. No se enviará una solicitud hasta que completes el formulario de contacto.
07 · DEMO propia
Un equipo aprende a atender una solicitud con información incompleta.
Manual del distribuidor Umbral · DEMO. Practica una conversación comercial en un minuto. Cada decisión cambia el siguiente paso.
08 · DEMO propia
Un lanzamiento original convierte tres pistas en una historia participativa.
EXPEDIENTE U-17 · Historia original DEMO
La exposición abre esta noche. Una pieza fue entregada en otra sala: encuentra su ubicación antes de que llegue el montaje.
La pieza Umbral salió a las 18:10. Su etiqueta exige un lugar seco y luz indirecta.
«No pude acceder al patio: estaba lloviendo. Elegí la entrada cubierta, junto a la mesa de lectura».
El archivo norte contiene una mesa de lectura. La galería sur tiene sol directo. El patio central no tiene cubierta.
0 de 3 pistas consultadas.
Consulta las tres pistas para elegir un desenlace.
09 · DEMO propia
Una vivienda ficticia permite preparar una visita con estancias seleccionadas.
Vivienda Umbral · Espacio ficticio DEMO, no es un inmueble anunciado. Explora tres estancias y prepara los puntos de una visita.
Ninguna estancia guardada.
10 · DEMO propia
Así podría participar el público en una votación o un bingo de evento.
DEMO ficticia · Un ejemplo ilustrado de cómo el público podría participar desde su móvil. Aquí no se crea una sala ni se conectan dispositivos.
El anfitrión elegiría una pregunta y sus opciones. Por ejemplo: «¿Qué acabado prefieres para este espacio?».
El público accedería mediante un enlace o QR del evento y elegiría madera, piedra o terracota, sin instalar una aplicación.
La pantalla del evento mostraría las respuestas del grupo. El anfitrión podría comentarlas y dar paso a otra pregunta.
Cada móvil mostraría un cartón y la pantalla común, las bolas anunciadas por el anfitrión. La participación, las reglas y la comprobación de línea o bingo se definirían para ese evento. Este ejemplo es informativo: no hay una partida compartida ni premios reales.
11 · Antes / después
Ejemplo: una reforma, una restauración o un resultado visual.
Prueba: Mueve la barra para ver el cambio. Datos: Comparación vista y siguiente acción.
Elegir otra demoLa barra se moverá un poco para señalar que puedes arrastrarla.
El espacio antes de aplicar acabados, luz y contenido.
El mismo espacio terminado y listo para usar.
12 · Lupa
Pasa el cursor por una imagen. En móvil, toca el detalle que quieres ampliar.
Prueba: Toca un punto de la imagen para ampliar justo ahí. Datos: Puntos consultados y nivel de ampliación.
Elegir otra demoAmplía para consultar cotas y pasos del plano DEMO.
Consulta el encuentro entre dos piezas y su leyenda.
Compara veta, grano y referencia de tres muestras ficticias.
13 · Producto 3D
Ejemplo conocido: configurar unas zapatillas antes de comprarlas.
El cliente podría cambiar color y tejido y ver el precio al momento.
Este punto podría explicar agarre, material, medidas o disponibilidad.
Aquí podría abrirse el material de protección, la guía de talla o el botón de compra.
Modelos: Shopify · CC BY 4.0 · Toy Car · CC0 · Fox · CC BY 4.0
14 · Explicaciones
Toca un ejemplo para ver más y ciérralo para volver al mismo punto.
Una superficie con menos reflejo especular.
Color, textura y variación entre piezas.
Una selección comercial preparada para revisar.
15 · Relato
Proceso DEMO de un distribuidor: necesidad, muestra, propuesta y entrega.
El cliente necesita continuidad visual entre salón y terraza; se comprueban uso, agua y medidas.
Requisitos de la selección.Dos muestras de la misma colección permiten comprobar color, textura y juntas.
Acabado elegido por el cliente.Se revisan ficha técnica, cantidad, disponibilidad y entrega antes de cerrar el pedido.
Propuesta con selección y condiciones.El cliente contrasta lote, cantidad y estado de las piezas con el pedido.
Entrega revisada y seguimiento disponible.16 · Patrones
Seis patrones conocidos y para qué sirve cada uno.
01 / 06
01
Tocas una parte de la imagen y aparece su explicación.
02
Cambias color, tamaño o piezas y solo ves combinaciones válidas.
03
Una barra enseña el cambio en la misma imagen.
04
Cuenta una historia por pasos y permite volver o saltar.
05
Añade ambiente, pero la experiencia se entiende también en silencio.
06
Permite recuperar o compartir una configuración.
17 · Más ideas
Ideas conocidas, explicadas con una frase y enlazadas a la prueba más parecida.
Espacios
Recorre tres habitaciones ficticias, consulta medidas y guarda tu selección.
Producto
Indica uso y acabado, revisa una opción compatible y prepara una consulta.
Proceso
Abrir cada fase y comparar el punto de partida con el resultado.
Herramienta
Cambiar demanda, personas o tiempo y ver qué opción funciona mejor.
18 · Salida
Cuéntame el objetivo y te propongo un alcance y la prueba necesaria para validarlo.
Hablar de una idea Ver qué se puede encargarAún no has elegido una ruta. Puedes visitar cualquier zona desde el mapa.